Roblox: la plataforma para chicos salió a Wall Street y vale 40.000 millones de dólares


Con más de 32 millones de usuarios únicos –la mitad tiene menos de 13 años- y 18 millones de experiencias creada, Roblox es la gran atracción online para las nuevas generaciones. Tras su salida a bolsa, su valoración ha sido astronómica: nada más que 40.000 millones de dólares.

Siguiendo la estrategia de otras firmas tecno -como Palantir, Salesforce o Slack– Roblox optó por una salida a la bolsa en forma directa y por esta jugada, sus acciones se dispararon al instante.

La estimación era que cada acción rondaría los 45 dólares, pero la sorpresa ha sido enorme cuando han llegado a 69,5 dólares.

En medio de todo ese crecimiento, la valoración de la compañía alcanzó una capitalización de mercado de USD 40.000 millones, unos USD 10.000 millones por encima de las previsiones trazadas por los analistas.

El año pasado, la firma tuvo unos ingresos de casi USD 925 millones, lo que supuso un 82% más que en 2019,

Esta valoración bursátil la coloca por encima de otros gigantes como Take Two (18 mil millones), Ubisoft (8 mil millones), Electronic Arts (37 mil millones), Zynga (10 mil millones) y Square Enix (6 mil millones).

No está nada mal para un juego que lleva en la red desde el 27 de febrero de 2006 y que se puede jugar gratis en iOS, Android, Xbox y PC.

El año pasado, la firma tuvo unos ingresos de casi USD 925 millones, lo que supuso un 82% más que en 2019, pero unas pérdidas de 253 millones, el triple que el año anterior, aunque espera aumentar considerablemente su facturación este ejercicio.

La compañía ofrece una de las principales plataformas de entretenimiento online. Solo en 2020, los visitantes pasaron más de 30,6 millones de horas jugando.

Uno de los méritos de Roblox es haber podido entrar a China y convertirse en un verdadero furor infantil. Una proeza que ni Facebook, ni Google han podido alcanzar, pese a sus múltiples intentos.

Uno de los méritos de Roblox es haber podido entrar a China y convertirse en una verdadera fiebre infantil. EFE/EMILY FLYNN

Uno de los méritos de Roblox es haber podido entrar a China y convertirse en una verdadera fiebre infantil. EFE/EMILY FLYNN

Más allá de los juegos, su objetivo es evolucionar hacia lo que se conoce como una plataforma de coexperiencia humana donde las personas pueden reunirse para jugar, aprender y trabajar.

El modelo de negocio es sencillo: suscripción o compra de moneda propia (los Robux) para personalizar los personajes, acceder a contenido exclusivo o probar juegos dentro de la plataforma.

Un mundo joven

A diferencia de Minecraft o Fortnite, la compañía no es un videojuego, sino una plataforma en la que los jugadores pueden crear sus propios mundos.

En sus salas se pueden utilizan componentes de construcción básicos para crear y compartir mundos online que otros usuarios pueden usar o replicar. Además, construir y personalizar una casa, cuidar de mascotas y hacerse amigo de otros jugadores.

En noviembre de 2020, el juego de simulación de mascotas Adopt Me! se convirtió en el primer título en la historia en alcanzar las 20.000 millones de visitas, con 406.000 gamers recurrentes en la actualidad. Lo que se dice, una verdadera niñera digital en épocas de pandemia.

El juego es gratuito y para decorar las casas, conseguir nuevas mascotas o pociones, se puede disfrutar sin compras adicionales. Está muy desarrollada la idea canjear artículos que permiten acceder a mascotas y artículos más raros, sin intervención de Robux.

SL



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