Los beneficios de la realidad virtual contra el encierro durante la pandemia


Un nuevo estudio, dirigido por la Universidad de Portsmouth, examinó el uso de la tecnología de realidad virtual (VR) en adultos de todas las edades de todo el mundo durante el proceso de confinamiento.

El cierre de gimnasios, campos deportivos y parques, combinado con fuertes restricciones a la circulación, han obligado a millones de personas a adoptar un estilo de vida sedentario.

Las personas que utilizan estos dispositivos -de acuerdo a una publicación en la revista Health and Technology- evitan el bloqueo del aislamiento y se sienten mejor con la vida.

Aquellos que utilizaban los cascos de VR como un pasatiempo durante el encierro los empleaban para mucho más que jugar. Entre las actividades más recurrentes figuran: hacer ejercicio, meditar, socializar y ver películas.

Los cascos de VR se aprovechaban para hacer ejercicio, meditar, socializar y ver películas.
Foto EFE.

Los cascos de VR se aprovechaban para hacer ejercicio, meditar, socializar y ver películas.
Foto EFE.

“La realidad virtual parece haber tenido un impacto sorprendente y positivo en el bienestar físico y mental de las personas durante los períodos de encierro forzoso”, sostuvo el Dr. Alessandro Siani, de la facultad de Ciencias Biológicas de la Universidad de Portsmouth.

Los participantes informaron que los ‘juegos de ejercicio’ con un visor de VR dieron como resultado una actividad física más vigorosa que hacerlo con una consola de juegos. La gran mayoría reconoció que el uso de la VR tuvo un efecto beneficioso en su salud mental.

El efecto de sentirse bien fue tan marcado que el Dr. Siani sugiere que la tecnología podría formar parte del arsenal de herramientas y estrategias utilizadas para mejorar la salud física y mental de los usuarios.

“El encierro afectó a personas de todas las edades en distintos puntos del planeta. El aislamiento ha provocado un aumento en el número de personas que informan sobre estrés, depresión, irritabilidad, insomnio, miedo, confusión, ira, frustración y aburrimiento”, destaca Siani.

El estudio examinó el uso de la VR en 646 personas de 47 países a través de una encuesta online y recopilar las opiniones sobre su impacto.

Los casco de VR podrían ser utilizados para lograr un mayor estímulo en personas de todas las edades.

“Tanto los peajes mentales como los físicos son pesados y no terminarán necesariamente cuando se levanten las restricciones. Los gobiernos de todo el mundo pronto tendrán que abordar la salud mental y el bienestar físico de los ciudadanos, si aún no lo han hecho“, aclaró el investigador.

Juegos inmersivos

Si bien la mayoría usaba su dispositivo de VR con mayor frecuencia para juegos inmersivos, también lo destinaba casi con la misma frecuencia para hacer ejercicio y se entrenaba con más fuerza en comparación con aquellos que tenían una consola de juegos sin estas capacidades.

Investigaciones anteriores mostraron que las personas que pasaban diez minutos al día viendo un video en 360 grados sentían menos ansiedad.

Los visores de realidad virtual han pasado de ser un dispositivo de nicho para los jugadores expertos en tecnología, a ser empleados como entretenimiento, educación, negocios y atención médica.

Aunque el uso de la tecnología de los juegos para mejorar las dolencias físicas está todavía en sus primeras fases, resulta prometedor, y es divertido.

Aunque el uso de la tecnología de los juegos para mejorar las dolencias físicas está todavía en sus primeras fases, resulta prometedor, y es divertido.

Una de las nuevas tendencia son los programas de ejercicios, que se utilizan ahora ampliamente en la rehabilitación muscular y para los ancianos.

Las cifras

Alrededor de tres de cada cuatro encuestados señalaron que el uso de la VR había aumentado durante el aislamiento. La mayoría aseguró que lo estaban usando más para pasar el tiempo, mientras estaban encerrados.

El 98% reconoció que utiliza la VR para jugar de una a cuatro horas al día. El 75% lo hace para hacer ejercicio, durante un período de tiempo similar al de los videojuegos.

Además, hay un 52% que los aprovecha para socializar, un 47% para ver películas y el 37% para meditar.

La mayoría coinciden que las actividades de VR les brindan una forma alternativa de mantenerse en forma y activos mientras están en casa y casi todos dijeron que el uso de la tecnología tuvo un impacto positivo en su salud mental.

El Dr. Siani advirtió que, si bien este es un estudio preliminar, basado en la autoevaluación de los participantes, sería aconsejable profundizar en el efecto de la realidad virtual en condiciones controladas para tener una visión más completa de sus beneficios.

Los resultados de este estudio podrían proporcionar un trampolín hacia la implementación de estrategias basadas en realidad virtual para apoyar la salud física y mental de la población, incluso en el mundo posterior a Covid-19.

SL



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