La magia detrás del diseño de Magic: o como crear una carta de Magic y no morir en el intento


Más de 20.000. Ese es el número aproximado de cartas que hay en Magic: The Gathering, y hay una persona que ha estado detrás de prácticamente todas creando las mecánicas y novedades de cada set. Si Richard Garfield creó el juego, Mark Rosewater lo ha mantenido con vida.

Me vuela la cabeza el mero hecho de pensar que alguien ha visto pasar por su mesa más de 20.000 cartas únicas y que, expansión tras expansión, se haya roto los cuernos pensando en novedades que puedan resultar apetecibles para una masa de más de 12 millones de jugadores. Si eso no es un logro de diseño, no sé qué podría serlo.

Adentrándome en el mundo de las sinergias

Siguiendo el consejo que me daban en el chat de mi retransmisión de Twitch del pasado jueves -espero que pudieses verlo, porque fue bastante épico-, tras esas primeras partidas en las que había conseguido amasar algo de dinero en Magic Arena, decidí gastar mis preciadas monedas en el modo Draft.

Lejos de comprar sobres a lo loco, el truco estaba en invertir el mismo importe en una entrada al modo Draft no sólo para intentar llevarme un premio mayor por el mismo precio, sino también para seguir entrenando eso de entender las sinergias entre cartas y las posibilidades que hay al crear tus propios mazos.

Parecía la mejor forma de seguir comprendiendo el juego y avanzar en ese Road to Mythic cuyo camino debería llevarme de cero a héroe -como Hércules- en algún punto del futuro.

La idea detrás del modo draft es tan simplota como dar forma a un mazo a base de las cartas que vas consiguiendo en sobres. Es decir, que el juego te suelta un buen puñado de cartas y tú vas decidiendo poco a poco qué carta de cada grupo incluyes en tu mazo. Hacer algo tuyo a base de jugar con las limitaciones. Luego nos centramos en eso.

Habiendo pasado por ideas similares en otros juegos como Hearthstone con muy poca fortuna -eh, hablo de un nivel de manquismo insultante-, no sólo me sorprendí a mí mismo revisando con detenimiento cada una de las cartas, sino también entendiendo qué debería incluir para dar forma a distintas estrategias.

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La imagen que tenéis sobre estas líneas es la prueba de lo bien que funcionó mi mazo. Dos victorias ya me habrían parecido un logro tremendo, así que alcanzar las cinco fue una experiencia espectacular que, por lo bien que había ligado el mazo, me resultó de lo más gratificante.

Yo, que hasta hace cuatro días no sabía cuántas cartas debía incluir en un mazo, había dado forma a una combinación de cartas ganadora que, incluso pese a mi inexperiencia, había aguantado ocho asaltos con un récord personal -no sólo en Magic– de cinco victorias y tres derrotas.

Habiendo trabajado como diseñador, conociendo las dificultades que se encuentran detrás de crear algo y hacerlo entender al público, y sabiendo que diseñar juegos habría sido el camino a elegir si no se hubiese cruzado en mi vida el disfrutar tantísimo escribiendo en VidaExtra, era difícil no caer en una pregunta que no me podía quitar de la cabeza:

¿Cómo alguien puede dar forma a un diseño de juego tan bien hilado, mezclado y ejecutado manteniéndose fresco y original a través de los años? –sí, así funciona mi cabeza, qué puedo decir-.

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El origen de la magia de Magic

Aunque no es el protagonista de hoy, hablar de Magic sí o sí implica poner sobre la mesa el nombre de Richard Garfield. No vamos a centrarnos en él -ya habrá tiempo para eso-, pero sí me parece lógico sentar las bases de cómo nace Magic para entender mejor todo lo demás.

Estamos en 1991 y Wizards of the Coast se centra en comercializar juegos de rol mientras su CEO, Peter Adkison, lo controla todo desde su garaje. En busca de nuevas ideas que producir se cruza con el doctor en matemáticas Richard Garfield, que tiene en mente un juego de mesa que le gustaría comercializar.

Adkison reconoce que no tiene la infraestructura necesaria para llevar eso a buen puerto -lo hará más adelante aprovechando unos generosos ingresos-, pero que sí estaría encantado de publicar algo más pequeño y simple que pudiese llevarse de aquí para allá y disfrutarse en escasos minutos. Con ese objetivo en mente, Garfield creó la primera versión de Magic.

En 1993 el juego se presenta en una feria de juegos en Dallas y se convierte en un éxito arrollador. No sólo consiguen que las unidades vuelen, lo que habían creado en previsión para todo ese año se agota casi de forma instantánea. Desde entonces, Magic no ha parado de evolucionar.

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Aunque abordar cómo se llega hasta ahí es también la mar de interesante, es un cuento para otro día. En ese momento lo que necesitaba era llegar al fondo de la fórmula de diseño a través de los años. Cómo un equipo puede mantenerse cuerdo y ordenado cuando tiene tantísimas criaturas y hechizos a sus espaldas. Cómo es posible innovar en un pozo de más de 20.000 ideas.

Investigando sobre ello llego a Mark Rosewater, head designer de Magic: The Gathering y uno de los nombres clave detrás del negocio de las cartas de Wizards of the Coast. Si hay alguien capaz de ir más allá del cómo se creó Magic, que pueda hacerme entender cómo sigue vivo y fresco a día de hoy, ese es Rosewater.

La suerte ha querido que, además de un apasionado de su trabajo, el diseñador sea también un gran divulgador que escribe y da conferencias sobre cómo hace frente al complejo trabajo de seguir inventando en un mundo que parece haberlo visto ya todo.

A través de entradas en el blog de Magic, un Tumblr en el que habla con la comunidad, y charlas como la formidable lección de diseño que ofreció en la GDC, intento adentrarme en su forma de pensar e intento comprender mejor dónde se esconde la magia detrás de su creatividad.

Conecta con el jugador y ponte límites

Más allá de las interesantes lecciones de la filosófica vida de Rosewater, y cómo todas ellas se pueden trasladar al diseño de un juego de mesa -o videojuego-, desde el no preocuparte por las cosas que no puedes controlar hasta el abrazar los errores para aprender de ellos, lo que me interesa en realidad es cómo afrontas el diseño en sí.

Resulta ser algo tan simple como mantenerse firme antes dos principios fundamentales. Su discurso, aunque con bastante más ramas, parece centrarse en conexión y límites.

El primer concepto se centra en establecer una conexión emocional con el jugador. No hay que luchar contra ellos o dejarse llevar por lo que digan, simplemente ser consciente de a qué público te estás dirigiendo, qué es lo que esperan de tu juego y cómo puedes aprovechar lo que ya saben para allanarles el camino.

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Pensemos en una mecánica básica de Magic: volar. Aunque sea la primera vez que ves una carta con vuelo, es fácil imaginar qué puede implicar porque estás trabajando con conceptos que ya conoces. Es simple y efectivo, no hay razón para intentar llevar la idea más allá o caer en estrategias más retorcidas que acaben provocando más problemas que soluciones.

En una de sus conferencias, Rosewater se agarra al Plants vs Zombies original para aterrizar esto aún mejor. Desde fuera puedes pensar “plantas contra zombis, qué mezcla más graciosa y absurda”, pero lo cierto es que detrás de ello hay uno de esos mensajes tan simples como efectivos que, aunque nunca te hayas parado a pensar en ello de forma consciente, ya te está informando sobre lo que vas a encontrar en el juego.

Si debe ser un tower defense con torres de defensa que no se mueven de su sitio mientras luchan contra incesantes hordas de enemigos, la idea de “plantar” una torre mientras aparecen zombis lentos que avanzan sin descanso y sin distracciones es, si te detienes por un segundo a pensarlo, simplemente magnífica. Sólo con lo que el jugador sabe sobre lo más básico de una planta y un zombi puede entender de qué va el juego.

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En la conexión con el jugador está también la necesidad de hacer que pueda sentirse parte, lo que además de implicar a toda la comunidad también incluye la necesidad de poder darle herramientas para que personalice la experiencia. Que cree su propio mazo, que junte un color con otro, que lo haga suyo. Esta, por cierto, es también la primera clave del modo draft.

El segundo punto que no puedo evitar recoger y compartir es el de los límites. Uno podría pensar que a más libertad, más creatividad, pero lo que recoge Rosewater a la hora de romper esquemas -y hacer que tu mente brille aún más- es poner restricciones. A menos posibilidades, mayor incentivo para alcanzar una solución.

Parte de la idea se centra en que no hay que cambiar mucho, que con poco ya puedes marcar la diferencia, pero también que crear demasiadas mecánicas del tirón puede hacer que acabes quemando ideas y enfangando tanto conceptos como la complejidad del juego. Como en la creación de tu mazo en el modo Draft, hay que ponerse límites.

Manteniéndose simple y forzando al cerebro a solucionar problemas muy concretos, la creatividad asciende a un nuevo nivel. Ese es el punto de partida que establecen con cada nuevo set para, por ejemplo, sentarse en una sala con distintas restricciones que les motiven a buscar una salida.

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Puede ser tener sólo los nombres de cada carta y crear a partir de ellos, centrarse en una nueva mecánica y ver hasta dónde pueden exprimirla o, incluso entre algunos de los sets más aplaudidos, algo tan simple como restringir la combinación de colores para intentar descubrir qué puede salir de ahí.

En esa búsqueda destinada a asumir los riesgos de retar al jugador con ideas cada vez más locas para evitar el aburrimiento, pero también con la consciencia de que no todo vale, y que interesante no significa divertido, el equipo de Mark Rosewater se centra en seguir empujando Magic adelante sin olvidarse de su pasado. Adoro mi curro pero, qué queréis que os diga, parece un trabajo apasionante.

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.



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