Croc, el cocodrilo que quería ser Yoshi y al que le debemos Super Mario 64 de forma indirecta


Puede que con el paso de los años ya no te suene de nada, pero hubo una época en la que Argonauts era uno de los pesos pesados de la industria. Un referente en lo técnico que catapultó el 3D en consolas con un equipo de apenas 12 personas liderado por un genio precoz: Jez San.

Suyos son Starglider, los dos Starfox originales, el chip Super FX de Super Nintendo, y una serie de grandes logros indirectos de la gran N. La manipulación de sprites que provocaría el desarrollo de Yoshi’s Island fue cosa suya, por ejemplo, y si Jez San no se pasó aquí de frenada, puede que también tuviesen algo que ver con Super Mario 64.

Croc: Legend of the Gobbos

“Tras la finalización del contrato les ofrecimos nuestro próximo juego, que era un Mario World en 3D con Yoshi como protagonista. Habíamos diseñado los mundos de un plataformas 3D que llamábamos “Yoshi algo”, creamos un prototipo y les enseñamos qué pinta tenía.

Básicamente era un Super Mario World en un entorno 3D. Les explotó la cabeza con ello, pero decidieron que era una gran oportunidad para cortar con nosotros y hacerlo ellos mismos. Ahí es cuando empezaron a hacer Super Mario 64 y nosotros convertimos nuestro juego en lo que luego sería Croc”.

Que Super Mario 64 pasase a los anales de la historia y Croc: Legend of the Gobbos sólo se haya quedado en la memoria de algunos es, según el fundador de la ya extinta Argonauts, una cuestión de músculo financiero.

La financiación de Nintendo no era la de aquél pequeño y ambicioso estudio inglés, lo que provocó que poco después de aquello el juego del fontanero estuviese en boca de todos, mientras que a ellos les costó algo más conseguir el dinero para terminar el desarrollo y poner los discos a girar en PlayStation, Saturn y PC.

Jez San reconocía en la misma entrevista que, eso sí, durante su colaboración con Nintendo ellos ponían la técnica y los nipones la creatividad. Cada uno era imbatible en lo suyo, así que aunque hay un abismo entre lo ofrecido por Super Mario 64 y lo entregado en Croc: Legend of the Gobbos, no es menos cierto que el papel de Argonauts en aquella época fue importantísimo.

El legado de Argonauts

Si las palabras de Jez San no suenan descabelladas es precisamente por todo lo que supuso Argonauts para Nintendo en aquella época. El estudio inglés se ganó el favor de la compañía japonesa consiguiendo superar el sistema de protección anticopia de Game Boy y colar en la portátil un prototipo de Starglider, el primer juego 3D del estudio.

Lo de ver el logo de Argonauts desplazándose por la pantalla en vez de el de Nintendo causó sensación y, desde entonces, el pequeño equipo navegó entre Reino Unido y Japón para colaborar con una compañía que había encontrado su techo técnico en la simulación 3D de Pilotwings y F-Zero con Modo 7.

De aquel trabajo nació lo que luego sería el gran salto de Super Nintendo, la fabricación de la primera GPU de la historia. A efectos prácticos, eso era precisamente lo que ofrecía el chip coprocesador Super FX. Una idea que Argonauts vendió a Nintendo prometiendo un sistema diez veces más veloz a lo que ellos tenían, y que acabó siendo 200 veces más veloz.

“La realidad era que, en aquella época -y probablemente aún sea así en cierto sentido- Nintendo no tenía tantos buenos programadores. Eran principalmente creativos, y lo que solía ocurrir era que Nintendo programaba sus juegos allí consiguiendo que funcionasen y fuesen divertidos. Y después los enviaban a una compañía llamada HAL, que reprogramaban los juegos con sus buenos programadores.

En todos los juegos que hicimos para Nintendo, todo el código era nuestro y también algo del diseño. Nintendo hacía la mayoría del diseño, los personajes, la música. Ellos se ocupaban del aspecto creativo mientras nosotros nos encargábamos del técnico. Era una colaboración muy cercana”.

Yo entrego, tú mejoras

La colaboración de Argonauts y Nintendo se limitaba a un contrato en el que los primeros realizarían tres juegos para ellos en dos años, pero en su paso por Japón hubo mucho más que dar forma a Star Fox, el primer juego en utilizar una GPU para funcionar.

Argonauts entregaba un prototipo en primera persona con vuelo libre, y luego Nintendo le daba sentido. Miyamoto le cortó las alas al Arwing limitando la movilidad a un vuelo por raíles -permitiendo así ofrecer cierta estructura que favoreciese el diseño de niveles y la narrativa-, y le añadió también la vista en tercera persona para aportar la sensación de espacio en ese mundo virtual, mostrando mejor los peligros y cómo estos dañaban a la nave.

Y así ocurría con otras ideas como el sistema avanzado de manipulación de sprites ofrecido por el Super FX, que sorprendió tanto a Nintendo como para crear Yoshi’s Island alrededor de la tecnología. Un toma y daca entre ambas compañías en el que el único requisito de Nintendo para seguir adelante parecía ser que siguieran siendo ese pequeño equipo en segundo plano.

Pero los planes de Argonauts eran más ambiciosos. Querían hacer más juegos, contratar a más personal, deshacerse de la exclusiva y trabajar en proyectos aún más ambiciosos, lo que al final acabó provocando que sus caminos se separasen, que Yoshi se convirtiese en Croc, y que el impulso del estudio occidental a las 3D de Nintendo acabasen llevando, de forma directa o indirecta, al lanzamiento de Super Mario 64.

Las palabras de Nic Cusworth, diseñador de Croc: Legend of the Gobbos, se convertían en otra entrevista en la mejor forma de ejemplificar cómo funcionó aquella relación en la que unos se inspiraron a otros hasta que Nintendo alzó el vuelo y Argonauts acabó siendo presa de sus propias decisiones.

“No sé cuánto de eso es cierto, pero sí creo que influenció algunos aspectos de Mario 64. Tal vez resultó interesante para ellos ver su mundo en 3D. En cualquier caso creo que habrían llegado a ello en algún momento. No intento llevarme ningún crédito por Mario 64, pero creo que aquello hizo más bien que mal”.



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